Четвёртый эпизод документалки по Disco Elysium рассказывает о работе художников
Графика в Disco Elysium — не просто обёртка, это отдельный нарративный элемент, повествующий о персонажах и городе, в котором происходят события. Через портреты передаются загадочность Клаасье, надёжность Кима и нестабильность Гарри. На такой подход Ростова вдохновили полотна Веласкеса.
А образ Мартинеза родился из советских панелек в спальных районах Таллина и пейзажей пляжа Штромка. Меланхоличная серость и запустение места, где оказывается старший детектив Дюбуа, вдохновлены видами родины Ростова.
И всё же над игрой работал не один человек. В том числе и над визуалом. Целая команда увлечённых людей меняла героев, прорабатывала детали, и каждый её член вносил что-то своё. Они смотрели на сцены как на плоские картинки и использовали приёмы, характерные для живописи, создавая узнаваемый стиль.
Любопытная история случилась, когда пришло время «собирать» всё воедино. ZA/UM хотела использовать виртуальное текстурирование, а тогдашняя версия Unity не имела подобной функции. Пришлось обратиться к стороннему плагину Amplify Texture 2.
Его разработчики были столь добры, что даже поделились исходным кодом. А позже они и сами стали частью студии.
В следующем выпуске документального фильма (плейлист) разработчики подробнее расскажут о технической части Disco Elysium. Узнать, что же было в первом, втором и третьем эпизодах можно в наших предыдущих материалах.
Disco Elysium. Сорокаградусный детектив
Обсудим?
Смотрите также:
